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“开放世界”和“第一人称射击”

2018-3-29 16:40| 发布者: admin| 查看: 697| 评论: 0|来自: 武汉夜生活

摘要: 鉴于“开放世界”和“第一人称射击”在业内都已经是相当成熟的游戏类型,所以我们很容易猜出,《孤岛惊魂5》在玩法上不会有什么本质的突破,何况它本就是“育碧工厂”数个产品线下的一支。 我居然生出一种“啊,就这 ...

值得注意的是,每一部挂着数字序号的《孤岛惊魂》系列正统续作发售时间都至少隔了两年,这样的开发节奏让制作团队有了更充足的时间对游戏细节进行打磨;因此就算是核心内容没有太多变化,其每代的完成度也显得比从前一年一部的《刺客信条》要高出一截。抛开诸如《血龙》和《原始杀戮》这些带有实验性质的外传,每一部《孤岛惊魂》正传都算得上是既叫好又叫座的。虽然总有玩家愿意在通关之甩出一套“创新太少”、“网服务器卡”、“BUG太多”,的育碧式三连,可续作上市时总有人会继续乖乖掏钱,毕竟在“开放世界旅游模拟突突突”这个品类下你真的很难找到它的替代品。更何况你这次还能在游戏里开拖拉机!

  欢迎来到蒙大拿

  选个能吸引玩家的背景舞台意味着一部《孤岛惊魂》已经成功了一半,这次带我们来到位于美国蒙大拿州的虚构地点“希望郡”。虽说什么NYC,LA之类的都在游戏里重建过无数回了,但说到以美国乡村为背景的游戏,细想一想还真不多,除了《荒野大镖客》等展现西部牛仔风情的作品之外,可能就要数到《GTA》了,这些游戏里描绘的西部大多都是地广人稀,一片荒凉。而《孤岛惊魂5》中的蒙大拿州则如同现实一样美不胜收。即便生活在此的人们正经受着邪教的摧残,大自然却依旧充满着活力。寂静的大山布满绿色,大河从山顶的胡泊顺势而下,清澈的河水丰饶了鱼群,也滋养着这片土地上生存的万物。还有湛蓝的天空,茂密的松林,广袤的农场,搭配在一起就像是Bob Ross笔下通透的风景油画。游戏的其它部分暂且不提,我们从来都不需要为育碧的美工水准担心,这群人做游戏可是会先去当地旅游一番的啊!还原照片对他们来说只是基本操作罢了。

  要说会有什么“不良”影响的话,大概就是每次看到这样的美景,你都会下意识的提醒自己该升级配置了,尤其是4K显示设备越来越便宜的趋势下,还坚守着1080p的老玩家真是很难继续沉住气。好在育碧并没有抛弃旧平台玩家的意思,《孤岛惊魂5》在PS4上的运行效果依然令人满意,帧数十分稳定。

  美的像油画

  在游戏开场放出一个极具魄力的大反派已经成了《孤岛惊魂》系列的固定戏码。“邪教教主”约瑟夫?席德仅仅几分钟的演出就完美呈现了一个变态狂人应该具备的所有特征:目光犀利、气势汹汹,嘴里嘟囔着常人听不懂的话语,赤裸的上半身挂满刺青,似乎还带着些未干的血迹。面对警察的指控和枪口毫无退缩,反摆出一脸的嚣张跋扈,被押送的途中竟然还高歌赞美诗。而从他嘴里说出那句“现在没人会来救你了”的时候,那份无法抵挡的恐惧将会在每个玩家心里扎根。

  可惜这种恐惧只存在于游戏的第一个夜晚,第二天一早我们就带着枪,开着车,听着T.Rex的《20世纪少年》去屠杀邪教徒了。

  这是《孤岛惊魂》系列的一个老问题,玩家总是要扮演个看似无能的菜鸟开启光环和地上最穷凶极恶的恐怖分子进行对刚。以前的菜鸟好歹有个主角的名号,在过场动画里能和NPC聊聊天;而《孤岛惊魂5》里的主角则是个真正就叫“菜鸟”的无名氏,甚至全程一句台词也没有。这样做的目的我们后面再讨论。总之你这个刚上任的菜鸟县警本是来抓邪教头子的,现在反倒被邪教追杀,而当地的老百姓有枪有人有胆量,就差个你这样胸有大志的菜鸟来带领他们推翻邪教统治,那既然人民需要你,就勉为其难一下,念两句诗带着他们搞事情吧。

  开场剧情再次证明了育碧认真起来能用画面把故事讲到多么精彩

  这么听上去好像是有些无厘头,但如果我们宽容地无视这种游戏里常见的逻辑漏洞,《孤岛惊魂5》的剧情还是保持了系列以往的高素质,继承了那种残酷暴力又荒诞不羁的故事风格。开发团队从多个历史真实存在过的邪教事件获取灵感,力图表现出那种光天化日下血淋淋的罪恶。例如:约瑟夫?席德创办的“伊甸教”无情地摧残着希望郡的平民。不止是用暴力镇压,他们还在小镇全境种植类似大麻的植物,并从中提取出致幻剂散播在空气里,因此游戏里有很多桥段你都无法确定究竟是真实的还是嗑药太多造成的幻觉,最后再配上宣扬末世论的洗脑教典,就这样把正常人纷纷转化为他们的狂信者。而随着故事进行,玩家也会对Boss的目的有更深的了解,甚至你也有被他“洗脑”的可能,最终做出的选择会直接影响到游戏结局。

  出于一点个人私心,我其实倒希望育碧能做的更过火一点,目前来看《孤岛惊魂5》的确探讨了一些较为深刻的,关乎信仰和意识形态的问题。但现实中的宗教往往能涉及到人性某些最黑暗的禁忌。并不是说要像《逃生》那样做成个恐怖游戏,只是对于育碧这样一个善于表现人文特色的厂商而言,他们完全有能力在掌握好度的前提下更进一步。当然那样说不定就会影响游戏销量了。顺带一提,这次《孤岛惊魂5》的编剧还碰巧是《生化奇兵:无限》编剧团队里的一位,所以你兴许还能从故事里还能读出点儿无政府主义的情怀。

  育碧公式的自我完善

  约瑟夫?席德自认是基督在世,以“圣父”自居,并将希望郡分成三个区域分别交给他的哥哥、妹妹和弟弟来管辖,也就是玩家会在游戏中对付的三位Boss,只有将他们统统干掉之后,我们才能和圣父展开最终对决。

  大哥雅各是个典型的暴力狂,曾在野战部队服役,现在掌管希望郡的军火库,信奉丛林法则,认为弱者没有活着的权利。妹妹费丝是个家里蹲,醉心于化学,后来开始研究毒品,希望郡遍地种大麻就是为她准备的。不仅在空气里散毒,还抓镇民做人体试验,活下来的都成了丧失理智的杀戮兵器,称为“天使”(其实就是僵尸)。弟弟约翰则是个喜欢滥用酷刑的变态律师,钻法律空子买下了希望郡的整片土地,由此他们一家子才能在这里为所欲为。

  我们这回不爬塔,坚决不爬

  《孤岛惊魂5》流程的推进方式和前作大有不同。不再是让玩家跟着一条明晰的主线故事逐步前行,而是改成一种“积点制”。玩家通过在希望郡展开各种反抗行动可以获得“反抗点数”,当累积了足够的反抗点数把计量表填满,就会解锁和当前区域Boss决战的资格。收集反抗点数的方式有很多,最直截了当的就是做主线和支线任务;然后是摧毁邪教哨站,也就是系列惯例的打据点;还有种被称为“末日预备者储物箱”任务,属于在一些小场景里探索寻物的玩法,穿插着解谜元素,完成后一般会奖励稀有载具。此外在地图各处还会随机出现邪教的输油车,运囚车,绑架平民的暴徒等,打击他们同样也能获得反抗点。

  只是提供了方法,实际不一定要都去做

  如果只以收集反抗点为目标的话,这些行动其实并没有真正的主次之分,只是主线任务给的点数一定是最多的。理论上,你甚至可以不做任何任务,只靠打运囚车累积点数一样可以通关。虽说肯定没人愿意这么干……

  主线任务的内容依然是为了展现游戏的各种核心玩法,系列的老玩家总免不了有似曾相识的感觉。反正FPS嘛,都是到一个地点然后“Kill'em all”。射击、近战、潜入、载具、狩猎、制造,这些本都是在前作已经成熟的系统上进一步优化的产物。如果您一定要说什么“缺少创新”的话,那大概就是FPS这个类型本身的限制了。在支线里倒是有不少能体现出美国乡村地方特色的新奇点子,比如调查“麦田怪圈”,协助拍摄《孤岛惊魂:血龙》或者“用三种不同的方式给公牛绝育”等等。都是抵抗邪教之路上放松心情的调剂。

  《血龙》的导演原来就是这货

  为了让玩家杀敌的过程不再那么单调,本作新增了NPC队友,平日里你拯救的那些平民都可以雇为佣兵,最多携带两名。不仅如此,通过完成主线你还能解锁9名“专家级战友”,他们个个都身怀绝技,甚至有几只连人都不是……在不同的场景下可以满足玩家不同的战术策略。你还可以把一名NPC的名额腾出来,邀请自己的好友一起进行游戏,让战斗变得更加火爆刺激。

  美洲豹做宠物也是够硬核的

  说到NPC,故事中对NPC的塑造下了很大功夫,到游戏通关时一定有几位会给你留下深刻的印象。只是略显退步的是,前作里和NPC对话接任务都是用过场动画的形式来表现,而且不能跳过,这也算是一个小特色了。本作反倒给改成了玩家和NPC面对面的站桩尬聊,对白不能按键快进,要么盯着NPC的眼睛安静听他叨叨完,要么就全都跳过,如果跳过NPC还会吐槽你这个人没耐心。不知道开发团队是出于怎样的考量,这对营造代入感真心没什么好处。

  一个注重细节体验的开放世界

  看到上面这些描述,也许你会觉得这不就是个新的“育碧式套娃”嘛?的确玩法的架构上来看,《孤岛惊魂5》的进化都是建立在前作基础上新瓶装旧酒。但如果你是一个注重细节体验的玩家,你就会发现育碧对于开放世界游戏的设计理念,正在发生一场巨变。

  在前不久的一篇《ACO:法老的诅咒》评测中,我曾经提到育碧试图逆转传统游戏“以剧情推进游戏过程”的设计思路,反让“剧情和角色为游戏场景服务”。在《孤岛惊魂5》里也体现出了这一点。

  《孤岛惊魂5》最大的转变,就是游戏从一开始,地图就是完全开放的状态。没有敌人难度压制,没有白茫茫的迷雾遮盖,更不需要玩家爬塔解锁。而任务采用积点制的设计也是顺应了开放世界,不给玩家设限制,做什么都能获得收益,让“主线任务”的概念变得模糊,你可以在3个Boss的地盘里任意接任务,接完也不必马上去完成,甚至有些任务做到一半也可以暂时搁置去干别的事情,进度不会被清零。

  不想做就可以不做

  所有这些设计的目的都指向一点,就是不要让玩家跟着剧情按部就班地认识世界,而是要他们主动认识世界,在探索的行为里发现故事。说通俗些就是“走到哪就打到哪,由你说了算。”这才是开放世界游戏正确的游玩方式。

  我们都知道开放世界游戏最重要的东西就是自由度。但是所有包含明确主线剧情的开放世界游戏都存在一个问题,就是既给了玩家任意遨游的权利,又总要强迫玩家按着剧情从一个坐标点走到另一个坐标点。这种线性叙事和开放世界根源上的矛盾,直到《黑暗之魂》出现才有了划时代的解决方案,就是将故事彻底碎片化,让玩家依照自己的探索之路不断收集线索,最后拼出属于自己独一无二的故事

  《孤岛惊魂5》的设计思路和《黑暗之魂》有一定相似之处。而且它比起《刺客信条》那种必须要有史诗级故事撑场面的游戏,还要更适合用这种思路。因为《孤岛惊魂》向来在角色塑造上下的功夫高于剧情本身。“好,既然玩家喜欢看大反派,那就让他多露面几次。”于是《孤岛惊魂5》里多了几段约瑟夫?席德的独角戏,使他的形象变得更加立体。每个任务之间的关联性也降低,允许玩家自由取舍,即便放弃几个任务也不会影响到故事整体的完整性,好比一本书缺了页却看不出来。至于和NPC之间的人脉关系是否要发展也完全出于自愿,而到最终决战的时候你才会意识到这些人脉有多重要。另外,主角之所以是无名氏的原因大概也能理解了,目的是为了尽量减弱“主角”的存在感,让玩家更容易体验“自己”的亲身经历。

  这是个会哭出鼻涕的大Boss...

  虽然这并不是真正意义上的“碎片化”叙事,育碧现在也不见得把它做到了多完善,但这种尝试绝对是值得肯定的。这种创作理念上的更新,比多设计几个表面新奇的任务要有价值得多。

  还有一点,在《孤岛惊魂5》的成长系统上,育碧也在有意识的“去RPG化”,回归纯粹的射击体验。不再有经验值和角色升级,取而代之的是需完成诸如“用XX武器杀死XX个敌人”这样的挑战项目,每完成一条就能获得若干技能点。而技能升级也完全没有“树”的概念,除了少量技能有前后置的区别。剩下的只要你攒够技能点都可以随便学习,做到了真正自由的让玩家遵循自己的战斗风格选择发展路线。

  此外还有像“删除了搜刮尸体的固定动作”和“降低了合成系统的使用率”这些大快人心的改进。即便到最后你终归要面对的还是一长串任务列表,但借着上述细节的改进,《孤岛惊魂5》一定会成为让你体验最为舒适的一部《孤岛惊魂》,甚至是进两年体验最舒适的育碧游戏

  “怪力乱神”的网战模式

  《孤岛惊魂5》的网战模式被官方翻译为“游乐场”真是名副其实,因为育碧几乎是把一半的家底儿贡献了出来供玩家们“胡闹”。地图编辑器就像是个简约版的游戏引擎,玩家们可以用各种《孤岛危机》前作,《看门狗》,和《刺客信条》系列里的模型、贴图素材自由搭建地图。小到各种杂兵走兽,大到建筑地型重力,统统可以自定义,真就像创造属于自己的游乐场。操作方式也非常简单易懂,只需3分钟,你就能摆一组“20头公牛对战20头熊谁会赢”的阵仗。

  所见即所得,释放你的想象力

  不过说实话,关卡设计还是讲究些专业知识的,想做出高质量地图也要花上些时间,动手能力差的玩家还是蹭大手子们的作品来玩吧。目前对战模式只有个人或团队死斗,一个房间容纳12名玩家。关于联机质量我是觉得不算土豆,只要进游戏的时候顺利连上,后面实战基本不会有什么延迟。当然也要看个人的网络环境。

  这张图上来要先跳伞,可以说很吃鸡了

  至于本作网战竞技性和《彩虹六号》之类的肯定是比不上,乐趣还是在于体验各种天马行空的地图,顺便厂商卖一卖氪金道具。简单玩几场下来我居然回忆起曾经的CS,再对照游戏UI街机框体式的设计,不禁想到,这种简单的快乐也是许久未见了。

  目前地图质量普遍还比较低

   

  


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